究極ウンチ地獄絵図

逃げ場なし

縞模様のパジャマの俺イン・ザ・ツイッター

ポストを送信できませんってなんだよ

ポストを送信できませんってなんだよ!!!

 

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ポストを送信できませんってんなんなんだよ!!!

 

しろよ、ポストを送信しろよ。仕事だろうがお前の。

 

最近ウマ娘のH(ハイペース)のRTばっかしていたのが原因か、今まことしやかに囁かれている「ツイート数の上限設置」が原因かは定かではないが、とりあえずXに顔を出せなくなりました。

ま~これが嫌なら金払えということかもしれませんが、正直私は大したツイートもしないし面白い方たちを眺める用に近い使い方をしているのでまあこれでもいいかもしれないと思いつつ、気分は監獄から外を眺める寂しい少年さながらの心持ち。

誰か~!!助けて~~!

 

泣き言はこんな感じなんですが、こうやってブログがあるのですから、今までツイッターに載せていたようなこともこうやって気軽にブログに書けばいい。そう思うと私にとってこれは案外いい転機だ。

どうしても「せっかく書くなら読み応えのある記事を書きたい」や憧れの人のブログの雰囲気をまねてみたく思うけれど、そもそもそういった方たちも、自分のブログを書き続けたからこそ今の姿があるのだろう。

今の自分のブログの更新が鈍ってしまうぐらいなら、私も私なりに細かい頻度でブログを使っていくのが吉なのかもしれない。

 

あ~チンポ!!!!!(マフィアの隠語で退勤を指す)

誕生日だったし、一年を軽く振り返る

思えば去年のこの時期、「ひみつのアイプリ」という作品に出会った。

そこからの一年、ライブにアニメにゲーム筐体にと身銭を切り続けたが振り返ってみれば素晴らしい体験だったと思う。

アイプリの中でも、真実夜チィというキャラクターの物語は特に印象深い。
「一番星になる」という目標を掲げながらも中々結果が追い付かない中、それでも歌い続けた「GIRAGIRA STAR」。そして生徒会長となり、慕う後輩も出来た彼女が憧れる側でありながら再び「挑戦者としての自分」を取り戻し披露した「わいるど☆すたー」。

この2曲には彼女が積み重ねてきた時間と覚悟、アイプリとして駆け抜けてきたこれまでが刻まれている。

 

この一年は、人間関係でも印象的な一年だった。

懇意にしているネットの知り合いと実際に会った。同じ空間で話し、笑って過ごす。夢みたいな時間と思い出ができた。「ゲームでバカ騒ぎをする」という本当に小学校の放課後のような風景が見られるのがとても楽しくて、半ばファンのような形でその配信を観ていたのだがある時直接その集いに参加することができた。

今思い返してみても夢みたいな体験だ。

ソードワールドも始めてプレイすることができた。私自身一度はやってみたいと思っていたTRPGをまさかこんな形でプレイできるとは。セッションが終わった後に「ここでこれ使っとけばよかった」や「ペンと紙とサイコロだけでここまで世界が広がるんだ」という驚きや気づきがあり、過ごした時間以上の密度の濃い体験ができた。

 

個人的な変化だが、ドット絵にハマり始めたのも少しある。元々ゲームを作りたいとやんわりとした欲があったのだが、そのビジュアルを自らの手で作る楽しさは想像以上だった。

表に出したものが18つほど、練習で作ったものを含めると30点ぐらいは作れた。

どういう方向でこの趣味を着地させるのかはまだ未定だけれど、何か一つ作品を作れたらいいかな~ぐらいの気持ちではいる。

 

ゲームについて振り返ると、ブログでも取り上げたユミアのアトリエから始まり、シャドバワビ、FFT、ゼルダの伝説知恵の借り物あたりは思い出深い。でも新作ゲームをプレイしている時間よりも、昔買ったゲーム改めてプレイしていることの方が多いな。銀銃とかね。未だにやってます。

ゲームも手軽に手を出せる値段ではなくなっては来ているけれど「ゲームの現在地」を知るという意味でも、新作ゲームに触れる経験は欠かさないようにしたい。でも高いよ~!

 

現実問題。こちらはいいことなかった。
ざっくり話すと仕事では部下関連でいざこざがあった。「ネットで仕事の話をするな」ということで切り上げるが、まあ本当に現在進行形でチンポ(尊敬する人が辛い時にチンポと叫ぶのでチンポと叫ばせていただきます)ですね。

親の介護するようになっておそらく3年。言葉と右半身に障害が残っている父だが思考はしっかりしているし、リハビリにも精を出していて杖なしでも数メートルなら歩けるようになった。嬉しい。リハビリの成果が、というよりは前を向いて、生きていてくれていることが。私には兄と弟がいるのだが、5月には彼らに会いに東京に行きたいと父自ら言ってくれた。以前は私と母が連れ出したようなものだったので、父自ら外に出たいと行ってくれたのは気持ちが上向いた証左だろう。

まあ現実の話はここまでだね。詳しく書こうとすると顔がメメントの時のガイピアーズみたいになるからね。

 

とまあ代わり映えのしない人間のなんてことない一年ですが、自分が行ってみたいやってみたいと思ったものにきちんと飛び込めたことは大きな財産だ。

そして周りの人たちが、それぞれの形でこの一年を生きてくれていた事。その中で自分もまた笑えていたことはなにより喜ばしいことだろう。

 

この一年の目標なんてない!

 

宇宙〈そら〉から希望〈キミ〉まで、墜ちていく。──武器作成と時間停止が攻略の鍵。2Dアクションストラテジー『Million Depth』レビュー。インディーゲームらしい独創的なシステムとSFショートストーリーが光る良作

『Million depth』は2025年11月12日にsteamにて発売された2Dアクションゲーム。
本作は左右の移動とジャンプとダッシュを基軸としたシンプルなアクションで主人公を操作する。一階ごとに出現する地下生物を全て倒して次の階へと進み、地下100万層を目指す。
一層ごとに手に入る武器制作の要となるパーツを集め、武器を強化しながら踏破を目指すローグライクな手触りが癖になるゲームだ。

宇宙で仲間を失い、無機質な宇宙船にただひとり残された少女“モマ”。
彼女は、地球にいる大切な友達“キミ”に会うために、地球に穿たれた巨大な奈落、「ミリオンデプス」へと向かう。
挑戦する度に地質が変化する大空洞ミリオンデプス、集団で襲ってくる地下生物。
それらに対抗するモマの切り札が、時間停止技術「ビオトープジャマー」である。
モマの操作を止めれば、敵も動きを止める。


一瞬を引き伸ばし、次の一手を選び抜く。
シミュレーションゲームのような戦略性とアクションゲームがもつスリルが交差するこの感覚は、従来の2Dアクションの枠に収まらない。
そんなユニークなプレイ体験を秘めた『Million depth』を紹介。

なお、『Million depth』は無料の体験版も配信中であり、本記事ではその体験版の範囲を取り扱っている。気になったら体験版をプレイしよう。というかこれ書いてる時に大型アップデート来た!最強!!

 

 

評価ポイント

◆地下100万層を踏破する為の三要素

 

本作はローグライク要素を備えた2Dアクションで
「落下→戦闘or素材交渉orクラフト→落下」のサイクルを繰り返しながら地下を降りていくゲームだ。
実際にプレイしてみると、この戦闘、素材獲得、クラフトが強く連動しており、降りるごとに自分の“判断が問われる”緊張感が最後まで続く良い仕組みになっている。

 

戦闘】時間を止めて未来を読む、“考えるアクション”の中毒性

 

主人公のモマは特殊な戦闘技術があるわけではない、いたって普通の女の子だ。移動による体当たりとドローンのようなリングに工具を取り付けてぶつけるという手段で地下生物たちと戦闘をする。
「こんな華奢な女の子が地下100万階を降りることができるのか」と不安になるが、ここでゲームの核となる技術“ビオトープジャマー”が真価を発揮する。
操作を止めると、時間も止まる。


敵の攻撃速度、範囲、距離などを見極めながら細かく静と動を切り替え、最高のタイミングで最善の一手を選び抜く。最適解を一手ずつ選んでいく感覚は、アクションゲームでありながら、シミュレーションめいた緻密さがある。
「配置が悪いからおびき寄せて攻撃しよう」、「この攻撃の軌道だったら、後退するよりもむしろダッシュで距離を詰めて一気に畳みかけよう」といった具合に、戦略を立て、細かく時間を動かしながら都度作戦を考えるこのゲーム体感は、「ポーズ画面開いて閉じてを繰り返し、苦手なアクションゲームをクリアした小学生の頃のズルいプレイ」をどこか彷彿とさせる。
このビオトープジャマーというシステムは、アクションの難しさをシミュレーションゲームの思考戦に昇華させるものであり、あの頃の、ゲームへの必死さを思い出させてくれる新しくもどこか懐かしいそんな“ゲームのあるある”を現代にリブートしたかのような仕組みだと感じた。

 

そしてビオトープジャマーの思考戦にアクションゲームの爽快感を追加してくれるのがコンボとかすりの要素。
リングでの攻撃が生物にヒットすると、リングは反対方向へ強くノックバックする。この跳ね返り先に別の生物がいれば、ビオトープジャマーの時間停止を維持したまま連続ヒットになる。これがコンボだ。
これにより一方的な攻撃が可能になり戦闘を優位に進めることができる。ちなみにリングでの攻撃とモマの体当たりを間髪いれずに行うことでもコンボは発生する。
体当たりで生物を移動させ、リングでそのままコンボを繋ぐという合わせ技も可能。配置を調整し一気呵成をしかける快感はまるでパズルゲームのよう。


かすりというのは文字の通り、掠るように相手の攻撃を避けることであり、生物の攻撃を紙一重で避けると「スーパージャマー」のゲージが溜まる。これが溜まりきると一定時間行動をしても時間停止が途切れない状態になり、さらにダメージによって損傷していたリングも回復する。
これはシューティングゲームにしばしばみられるリスクリターンの要素で、このかすりがアクションの緊張感を戦闘にもたらしてくれている。


もう一歩踏み込んで見てみると、普通の女の子であるモマがギリギリで攻撃を避けているように見える。物語的にも非常に説得力のあるシステムだと感心させられるいい設計だ。


操作を止めればゲームの動きが止まるという独創的なシステム上、ミリオンデプスの戦闘には、スピード感や派手さはないのかもしれない。しかし“読み”と“判断”そして生物の猛攻を避けつつ懐に飛び込む”勇気”が凝縮されている。これは他のゲームでは味わえない体感だ。

 

素材交渉】ロボットの機嫌を読む、したたかな駆け引き

パーツは武器製作の部品であると同時に、通貨としても機能する。

地底にはパーツ収集家や商売ロボットがいて、彼らとは物々交換で素材のやり取りができる。ここでユニークなのは機嫌で取引成立条件が緩和すること。
彼らにとって好条件で取引をすると機嫌がよくなり交渉成立のハードルが下がる。高額なパーツや特殊能力でさえも、彼らを上機嫌にさせてしまえば破格の好条件で取引を成立させてしまうことさえできるのである。
クラフトの方向性を決める資源の配分と取捨選択の判断が同時に求められる素材交渉は、妙味に溢れたパートであり、まさにシミュレーションゲームの手触りそのものだ。

 



 

『Million depth』は、戦闘面での「予測→行動→対処」とパーツを「拾う→選ぶ→組む」という二つの螺旋が絶妙に噛み合い、それがローグライクのランダム性によって非常に手強くまたリプレイ性が高いゲームに仕上がっている。

一瞬の判断が生死を分ける緊張感と、クラフトの創意工夫、ロボットたちとの機嫌交渉、それら全てがミリオンデプスを降りていく旅としてコンパクトに統合されているのは、ワンアイデアで無限の可能性を見せてくれる、インディーゲームをプレイしている中でこそ得られる貴重な体験だと感じる。

クラフト】地下で拾ったガラクタが攻略の最適解になる瞬間がたまらない

 

道中では壊れたロボットからパーツが手に入る。これを組み合わせることで、ただのハンマーだった手持ちが剣、盾、トゲなどプレイスタイルに合わせて立派な武装へと変化を遂げる。
このクラフト要素がかなり面白い。
凹凸を増やすことで攻撃力、同型の素材を特定の形で組むことで耐久力が上がる。といった具合で、組み方がそのまま戦闘の強さになってくる。
ローグライクらしく毎回手に入るパーツの種類や形が違うため、「今回の手持ちでどう戦うか」は挑戦する度に変化するのも面白い点だ。
またクラフトはプレイヤーの想像力をいかんなく発揮できる場所としても存在している。例えばマインクラフトやキングダムハーツのグミシップ、キャラメイクなどに凝り性が出てしまう自分としてはこの性能と見た目の両立を考える作業はとにかく楽しかった。
命名もできるので気に入ったクラフトができた際にはオリジナルネームを刻んでみるのも楽しみ方の一つ。

 

◆SFの世界観をシンプルかつインパクト抜群にまとめたストーリー

体験版の範疇でストーリーを解説させていただく。物語の重要な点は伏せているが、多少のネタバレが含まれているので注意していただきたい。

仲間を失い、宇宙船の静寂にたった一人取り残された少女・モマ。擦り切れた精神の中、舷窓に浮かぶ天体に一筋の希望を見る。
──地球。
モマは決意する。大切な友達「キミ」に会うために地球へと、「ミリオンデプス」の奥底へと墜ちていくことを。

地表から地下へと逃れた人類の足跡を辿り、道中ではアンドロイドと交流を重ねながら、モマは一歩一歩と穴の底へと進む。そしてその旅路の中でついにキミとの邂逅を果たすのだが──。

『Million Depth』の舞台は現代の延長線上にあり、太陽フレアの影響で人類の生活圏は宇宙と地下へ真っ二つに分かれた近未来のお話だ。
序盤からSFの魅力でプレイヤーの想像力を掻き立ててくる。それと同時にモマがおかれた状況が、少女一人が背負うにはあまりにも過酷だということにも心を揺さぶられる。
それでもモマは「キミ」に会いに行くという一つの希望を胸に、宇宙を離れ地下へと身を投じるのだ。

SFの世界観をミリオンデプスという一つの舞台に落とし込んだストーリーはシンプルでありながら「希望」や「意志」等力強いテーマでプレイヤーに語り掛けてくる。



 

体験版冒頭のアバンタイトルのインパクトは特筆すべきで、モマがミリオンデプスへ踏み出した時に表示されるタイトル演出とBGMの高まりには、思わず総毛だつほどだった。絶望の中でも少女らしい朗らかさを忘れないモマと、彼女が見せた勇気。最序盤であるにもかかわらずコントローラーを握る手に思わず力が入った。
そしてミリオンデプスで出会うロボットや人間たちにも印象深い。
パーツに執着を見せる者、今にもこと切れそうな者、神に祈りを捧げる者──、彼らはどれも個性的でモマとの会話は和やかなものも多い。
その中でも特に私の心に残ったのはロケットを作る職人ロボット。
「効率だけでは物は作れない」「物を作ることにロボットだとか人間だとか関係ない」といった、人間臭いセリフを人情味のある口調で語ってくれる。

アンドロイドやロボットが登場する本作、彼らとの付き合い方を考えさせられるさりげないやり取りは多くのプレイヤーの心に残ることだろう。


本作の体験版内で迎えるラストについても触れておこう。
モマは辿り着いた地下100万層にてキミと戦うこととなる。
しかしそれは、モマにはもちろん到底受け入れられない形で訪れる。
ここまでプレイしていた筆者は、どこか傍観者として物語を読み進めていた。
だが、この瞬間、モマの心情と筆者の心は「なぜこんなことになってしまったんだ」という絶望と疑問の上に重なりあったのだ。
そして──物語は明確な答えを示すことなく幕を閉じてしまう。
謎が謎を呼ぶストーリーテリング。この「先が気になる」味わい深い“引き”は見事と表現する他ない。
「一体どうして?」というその気持ちを抑えることが出来ず、体験版を終えたその勢いのままにストアページを開いていた。



体験版をプレイして感じたこと

地下生物を前にした時の微細な間合いの詰め方や、リングの跳ね返りを利用したコンボの組み立てが、単にゲームのテクニックではなくモマ本人の必死さや勇気に帰結する体験になっている。つまりセリフやキャラのやり取りよりも、アクションによってモマの人となりを理解できるのだと感じた。

体験版をプレイして強く感じたのは、
システム・演出・操作・ストーリー、戦闘・クラフト・交渉のどこかコミカルな雰囲気さえも、ゲームを構成する様々な要素の質感が「地下へ潜るモマの旅」という一つの方向に統合されている。
本作の体験版は、数あるエンディングのうちの一つに到達できるようになっているので、ボリュームも十分だし満足感も高い。
一つのゲームとしてしっかりと遊べる内容でありつつ、ゲーム部分の面白さと続きが気になる謎の提示が非常に巧みに行われており、自然と製品版に手が伸びる仕組みだ。

体験版クリア時、プレイヤーの前に表示されるのはいわゆるチャート選択が表示された画面
つまり体験版で飛び込んだミリオンデプスはαと呼ばれる世界線の奈落だったのだ。

では、世界線が変わればミリオンデプスはどう変わるのか。
出会ったロボット達は?モマは?そして「キミ」は?

体験版で触れたすべてが、製品版でどう変化してどういう解に至るのか。ぜひ製品版で確かめてほしい。



 さいごに

『Million depth』はアクションゲームが好きなプレイヤーよりもむしろ“考えて一手を打つ”シミュレーションゲームのようなゲームを好む人にオススメできる立ち止まり、状況を読み、最善手を選ぶ、この繰り返しが心地よいゲーム体験へと昇華されているからだ。
しかしシミュレーション然とした緻密さと手触りながらも、2Dアクション戦闘の操作感はしっかりと健在なので、風変りなアクションを楽しみたいという変わり種のアクションを求める方にも是非プレイしてほしい。

ストーリー面ではSFファンはもちろん、フラグ分岐があるADVゲームが好きなプレイヤーにも自信をもって薦められるクオリティである。
激しい言葉のやり取りよりもむしろ、静かで孤独感のある物語が好きな人にもぴったりだ。孤独と恐怖の中でも前に進もうとするモマの姿は、過度な演出に頼らずとも胸に響く強さがあるし、体験版だけでも物語として十分な満足感を得られるほど丁寧に作られている。

また、拾ったガラクタを組み合わせて武器の性能と個性を追求するクラフトの魅力も大きい。毎回異なる素材が手に入るため、挑戦するたびに「今回はどう戦うか」を想像する楽しさがある。

しかしながらこの素材は武器素材でありながらお金でもあるので、物々交換の際はいちいち分解してパーツを売って…と言う風に若干の手間が発生する。
この部分はアップデートに期待したい。

 

こうしたシステム・世界観・演出の“質感の統一”を楽しむタイプのプレイヤーにとって、本作は非常に満足度の高い作品になるはずだ。

一方、派手さやスピード感を求めるプレイヤーには少しもどかしく物足りない印象を受けるかもしれない。本作は直感的な操作でガンガン攻めるタイプのアクション要素はほとんど存在しない。あくまで判断と予測の積み重ねが中心にある。

また世界線の広がりや複数エンディングを前提とした構造上、何度もミリオンデプスに挑むこととなる。その点を考慮するといわゆる一本道のシナリオをテンポよく進む物語が好きな人には相性が悪いだろう。武器パーツのランダム性もゲーム性の要であり、「毎回装備が整わないと嫌」というプレイヤーにとってはストレスになるかもしれない。

 

ストーリーを楽しみたい人向けに、ローグライクのパーマデス(コンティニューなし)を外すことができる。ただこれは本作の面白さや魅力を削いでしまうと感じるため、初回はローグライクモードでぜひ挑戦してほしい。しかしながらコンティニューの際にしか見られない演出があり、『Millon depth』におけるコンティニューとは何かを訴えてくる設計で非常に見ごたえがある。単純に難易度軽減を行っていないその行き届いた作り込みに思わず脱帽してしまった。

地下100万層の先に、何が待っているのか。それをあなたのその目で見届けていただきたい。

 

今月の観た・した・メモった

なんか色々あって週更新できてなかったので、ここはガツンと月まとめで。

観た

  • ひみつのアイプリ(最新話+31話)
     主人公の青空ひまりさんと星川みつきさんが星川さんの留学によって離れ離れになってしまうのがちょっと辛過ぎて、観たり観なかったりしていた。青空ひまりさんがそのことを受け入れ、今いる時間を大切にしようと前向きになったことで作品全体も満を持してクライマックスへ向かうようになりました。31話は真実夜チィの過去話が挟まる回。前回のライブ以降「真実夜チィさんの頑張りはあの星に届いているぞ!」という気持ちが強くなりすぎていて何度も観返し涙ぐんでいます

  • プリパラ(71話~78話)
     プリパラは現在紫京院ひびきさん率いる天才チームとらぁらたちの努力チームが対決したウィンターグランプリ回。努力チームのライブ練習や構想をたっぷりと放送したうえで、そのライブ映像はダイジェスト。片や天才チームは映画見てクルージングして、ライブはめっちゃ豪華。完全に格の違いを見せつけられる結果に。
    いや~きつい。「これ流石に南委員長がかわいそうすぎるだろ!」とキレてる。

  • ひみつのアイプリ Ring Ring LIVE in TOKYO(配信)
     2月14日に東京であったひみつのアイプリ単独のライブ。その配信映像。いや~~~~!!!!!!いい!私は一条寺サクラさんというキャラのフアンなのですが今回も彼女の魅力が存分出ていた素晴らしいライブでした。私がアイプリの事を知ってからもうすぐで一年ですが、アイプリ自身も2期がスタートし、ここまで過去作品とのコラボライブを経て久しぶりの単独だったんですよね。この一年で、私を知らない場所まで連れてきてくれて本当にありがとう。と思うと共にもっと!もっとでっかくなってくれ!とも思う訳!!

  • King of Prism SSS(1話)
    「おい。キンプリを観ろ」と色んな所から銃口突き付けられているので、恐る恐る再生。「あの、この無限ハグとは何ですか?」「すみませんはちみつキッスとはなんですか?」「なんで覇王翔龍剣が出てくるんですか?アイススケート?のショーしてましたよね」「なんで腹筋から爆弾が出てくるんですか?」
    いやプリズムジャンプは心のジャンプだから!!!!

  • エイリアンロムルス
    上映タイミングで観に行けなかったものがようやく見放題に来たので喜び勇んでアマプラで鑑賞。いやめっちゃ面白かったですね。ゼノモーフの意匠が生物の官能的曲線とチューブやコードを思わせる剥き出しの管がメカニカルで構成されており、細部までこだわりを感じらる。このゼノモーフが「閉じ込められた人間を助けようと仲間が扉を開けるところ待っている」シーンがあるんですがここが完璧でしたね。シーン自体は3秒満たないぐらいの短いシーンなのですが、ゼノモーフが持つ残忍性や賢さ、質量を感じる存在感が完璧だと感じました。広大過ぎる宇宙で若者が閉じ込めれれるというまさに原点回帰を感じるいい映画。素晴らしかった

  • ビーキーパー
    ジェイソンステイサム、やりすぎ。目標を遂げるまで止まらないステイサムに笑い転げてしまった。今のところ今年一番笑った映画にノミネートしている。でも実際私が求めているジェイソンステイサム映画って、こう「一つの命を軽んじるやつは天災のような不運のうちに死ぬことになる」を体現する今回みたいなやつなのかもしれないから評価もめちゃくちゃ高い。スカッと笑いたいときはまた見るかも

  • MEGザ・モンスター2
    ジェイソンステイサムで笑いたいという思いから鑑賞。いい意味で続編作る程、話の広がりはないB級映画。いい意味でね。祖父母のうちにあるゲームのラインナップぐらいの定番感。上述したジェイソンステイサム味は思った以上には摂取できないが、その代わり「深海で事故したので歩いて帰ります」の海底パートと「船内に水が入ってきたので副鼻腔から空気抜いて水圧に耐え、外からハッチ開けます」の止まるよハートが面白すぎたので個人的には満足。2度は観ない

  • エディントンへようこそ
    アリアスター監督の最新作が早くもアマプラに。観て気持ちが晴れるようなものではないけれどめちゃくちゃいい映画。ホラーでなくともアリアスター節全開の今作は、市長選挙をトリガーにしてエディントンという町が混沌の坩堝へと変容するその始終を描いている。ヘレディタリーやボーは恐れているが家族という歪みを描いたものだとすれば、今作は町という共同体が、SNSや陰謀論、コロナウィルスや政治によって歪んでしまったといえるのではないだろうか。いやもう「何かが壊れてしまった男」を撮らせたらアリアスター監督の右に出る者はいないんじゃないだろうか。今回は主演のホアキンフェニックスがガタンと壊れてしまってから、物語が大きく傾きそして加速し始めるともう止まらない。逆に言えばそこまでの展開は少し緩慢であると感じたので、序中盤の不安定で所在ない鑑賞感は多少目をつむってほしい。

  • アカギ(1話~6話)
    最近麻雀を始めたのタイミングでアニメタイムズが無料公開を始めた。なんで?
    麻雀知らなくても面白い麻雀漫画。ピンチ、チャンスという展開の妙は未経験でも把握でき、アカギ自身が麻雀未経験者ながらもその天才的な洞察センスをもって経験者の南郷があっと驚く一手を打つところが心地よい。そしてなによりも生に固執しない、囚われないアカギが魅せる大胆な行動が、BGMやSEが控えめで静かに進行していく点が非常にクールに見えてしまう点が面白い。

 

した

  • ソシャゲ(ウマ娘・プリコネ・アークナイツ・レスレリ・雀魂)
    ウマ娘もプリコネも周年で忙しい!!ウマ娘は新育成イベントが来ましたね。ゆこまがイクノディクタスとの噛み合いが良く面白いぐらいステータスが伸びていたんですが、新シナリオは今のところUBどまり。いまいち夢トレーニングを切るタイミングが分かってないのと、完凸出来てるサポカが少ないのも原因か。新加入ウマ娘の中はみんな可愛いねッ…。特にカジノドライブさんが素敵だと思っててシナリオで必ず出てくるので目に毒。
    プリコネ!なんでミソギを出さないのか。キャラライブのキャルちゃんがめっちゃ可愛くてずっと見返してます。単純に私が眼鏡キャラが好きだというのはあるんですが、それにしてもキャルちゃんの眼鏡姿は凄い素敵ですね。周年イベは各世界のトップが性欲丸出しで私こと騎士くんに向かってきてて怖くて泣いちゃった。新イベもそうだけど急にストレートで健全なエロをぶつけられると困っちゃうんだよな。なんだこのゲームは。f:id:k-2bar:20260301182621j:image
    雀魂は最近友人たちがプレイし始めたのでそれに倣う形でプレイ。「捨てた牌ではアガれない」フリテンにいつも泣かされてるが、この仕組みがあるからこそ攻めと守りの要素がはっきりとして取捨選択の駆け引きが生まれているのだと思うとなるほど納得である。それに「一度自分が手を離したものがはたして自身を救うだろうか」という文脈もあるような気がして卓の上に何故か人生を観る。f:id:k-2bar:20260301182700j:image

     

    30分あれば1ゲーム出来て、運が多分に絡む分力量差を覆す結果も起こりやすい。面白くないわけがないのだ。

 

  • 百英雄伝
    ちょっと思うところがあって今途中で止めているゲーム。面白くないわけではないのだけど、「なぜわざわざこんなことするんだろう」という疑問に思うところが多々あるのと、新規IPの割には「精神的続編」の押し出しが強いところに少々気疲れしてしまった。また機会があれば

 

  • バイオハザード9
    8とRE:4をプレイしなかったので久しぶりのバイオハザード。今まだまだ序盤なんですが、グレース操作時のゾンビが全く倒せない&ステルスが出来るような雰囲気でもないのが本当に怖い。インクリボンの復活によって自分自身でセーブを設定できるのがかなりリソース管理的な面白さを付与していると思う。これは是非記事にしたいけどまだ初めて二日ぐらいなのでね。f:id:k-2bar:20260301182754j:image

     

 

 

メモった

2月21日。私にとって2月の生命維持装置、アライズ、フェニックスの尾であったひみつのアイプリ『Ring Ring Live in Osaka』が中止となった。

ネットニュースでも取り上げられているので、ここで事由を述べることは避けておこう。

とても残念だった。数日たった今も刈り終えた後の畑の畝のようにぽっかりと心に穴が空いている。

けれど同時に、今回の中止というこの判断が「安全を最優先にした結果」であったことを思うと、その決断は尊重されるべきと心で思っているのだ。経済的損失、社会的信用への影響、賠償責任の可能性。現実的なリスクを背負いながら、それでも最後まで熟慮し安全を最優先にする決断をしてくれたことに私は深く敬意を抱いている。

アニメの世界に胸を躍らせ、ステージの上のキラメキを真っ直ぐに受け止められること。安心して夢を見られる、見せられるライブであるのは一番大切なことであると思う。

中止という重い決断が、今のこの一瞬の日常に繋がっているのだと信じて、次のライブを心待ちにしたい。

キャル大好きおじさん合同誌『ノー・カードショップ』感想

まったく想像力でいっぱいなのだ。 狂人と、詩人と、恋をしている者は。

『夏の夜の夢』

 

同人誌には明るくないが、いわゆるキャラクターの合同本というのは特定のキャラクターを主体、かくいえば主人公として取り扱った作品をまとめたものを指すのであろう。

しかし『ノー・カードショップ』は、キャルの同人誌を謳っているにも関わらず、表現としてキャルはそこまで喘鳴には描かない。

彼らが描いたのは『キャル一つ分の空間そのもの』だ。

キャルがいた隣の席、キャルの横に立つ自分自身のアクスタ、キャルの質に近づいていく自身の日記。それらを積み重ね、一冊の本となった時、不在であるはずのキャルは、かえって胸中で眩い限りに存在感を放ち始めるのだ。

例えば一つのピースをポケットにしまい、パズルを組み立てるとしよう。絵が完成に近づくにつれて懐にある一つの欠片が必然的に存在感を増し、最終的にそれはそこになくては成立のしないかけがえのないものであると理解するだろう。

彼らがこの同人誌で行ったのはまさにそれと同じことなのである。

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『猫夢【left behind】』ゴッド・静馬氏作

先ほどの「不在の描写」は氏の作品によってより鮮明に描写されている。

この物語では百地希留耶の隣の席に座る、男子学生の視点を描いている。今作は陰鬱で閉鎖的でどこにも行けない学生の低彩度のモノトーンに近い生活をリアリティをもって書き出している。

あだ名の男子学生だけでなく、本名であるカスガもカタカナで表記されていることからも、彼にとっての全ては役割であり構造に近しいのである。百地希留耶、ただ一人彼女を除いて。百地だけが「構造ではない輝かしい生の存在」として立ち上がる。

序盤、彼は友人に百地を下世話な話題に挙げられることの焦りそして苛立つ。しかしながらこの学校という監獄に近しい場所で孤立することへの恐怖が目立つ。

それが「ぶっ殺すぞ……」彼女を代表する一言で反転し、フラストレーションに心を共にしていた我々の胸中を明かしてくれた。

最後、彼が見た夢は冒頭の寺山修司の詩と照らし合わせみると、彼の失恋が決定的なものとして示される。

彼の百地への思い、そしてそれが永劫叶わないところへ行ってしまった切なさ。取り残された彼の感情は、叫びは痛いほど明瞭だ。

プリンセスコネクトの同人誌でスティービーワンダー『stay gold』がこんなにも似合うラストがあるのかと、普通に涙してしまった。

 

ランドソルの独身の男性のたちが両親及び国の負担となることを防ぎ、百地希留耶と旅行に行くことの出来る存在たらしめるための穏健なる提案  るいそん3氏

 

当文書は論説文に近い形態をとっている。無論、私自身自身のアクスタを作りたいと思索していたので参考書のような心持で読ませていただいた。

文の中に散りばめられた冗句が軽妙ながらアクリルスタンド制作への熱意を感じられる説得力のある文章で、論説でありながらも作者のキャラクター性さえも感じられる。特に152cmという数値を意識して制作しようという一文は、我々を試すような挑戦的な文章ながらもそれ以上にキャルの、ひいては意中のキャラクターの実在性を高めるうえで非常に大切なポイントであることを強調している。

一見すると、氏がアクスタ制作を勧めるユーモラスな論説。

しかし、2度目の読書後、ある違和感を覚えた。

このタイトルの引用元であるスウィフトの『提案』はざっくりと説明すれば「アイルランドの困窮を解決するために貧困層の赤子を富裕層の食肉に使用する」というかなり狂気的な論文である。真面目な施策として提案しているのではなく、あくまでもアイルランドの困窮はこれほどまでに切迫しているということを伝えるための痛烈な諷刺だ。

それになぞらえた時、このるいそん3氏の論説はがらりとその表情を変える。

この論説では穏健なる提案を「意中のキャラクターのアクスタと自身のアクスタを用意して写真をとれ」としている。リアルに存在している我々自身を二次元の存在へとデチューンするわけだが。

スウィフトが赤子を食料にしようと変換したように、氏は我々をモノへと転換する。

結果、赤子が国家社会の有益たる存在になるように、我々はキャルと旅行することが可能になる。

丁寧ながら熱心に解説された「自分がアクスタになる方法」。

そう、アクスタという代替・再生産可能の存在になることを氏は推奨している。

ほほえましい感情を切り取り、老いを切り捨て、愛する者の傍らに寄り添える存在になる。そうなれば、この不完全な肉体は一体誰が必要とするのだろうか。

ただ引用しただけではない、これはそのままスウィフトの提案そのものだ。

最後の一文、単純に見れば「アクスタを否定した知人を消す」為のブラックジョークだが、この考え方を辿った時、消されるのは──。

 

ぷらまりさんの日記まとめ ぷらまり氏

 

パチンコとスロット

 

 

 

日記を書ける人を尊敬している。

日記の執筆は「経験の再構成」である。人は日々、膨大な出来事を受動的に通過しているが、それらの大半は整理されることなく忘却される。嫌な出来事だろうが嬉しいことであろうが、寝て忘れれば思い出だ。

しかし日記を書くという行為は、その日の出来事を取捨選択し、因果関係や理由を付け、言語として再配置する作業に他ならない。これはただ単なる記録だけでじゃなく、日々の中の感情や経験の運用である。

実際、氏の日記の中にはパチンコで大負けしたことも、事故したことも、不運に見舞われたことも、病気になったことも書いてある。こんな「大変な思い出」は忘れるに限る。実際私もそうする。だがぷらまり氏はそれを切り売りし、エンタメとして昇華している。これは損失の回収だ。

そしてこれを私たちのようなSNSのフォロワーにも公開してくれていることで、氏の体験をそれぞれで共有可能なものへと言語化してくれている。

実際、ぷらまり氏がいないところで「ぷらまりさんの不運の日記が、キャルっぽくて面白い」と何度も話題に挙がっている。

私が尊敬しているのは、その日常を消費せず、失敗や不運さえも回収し続けんとする、思考実態と運用能力だ。

それに可愛くもちもちしたキャルの絵を添えている。これ以上何よいう必要があるのだろうか。

 

以上が、私が感じたノー・カードショップへの感想だ。

キャルに恋焦がれている彼らを、人は狂っていると感じるのかもしれないがそれはなにも間違いではない。

そも恋とはすなわち狂気であるのだから。

 

 

地球があり、空があり、宇宙がある──。見上げた先にあるロマンを追う傑作サスペンスノベルゲーム『Stellar Code』感想

『プロジェクトヘイルメアリー』、『三体』、『ディスクロージャーデイ』……今SFが熱いことは無趣味な私の耳にも飛び込んでくる。

今回プレイした『Stellar Code』もSFを題材にしたノベルゲームである。個人的に去年プレイしたノベルゲームの中で一番面白かった。

プレイするかどうかは一旦置いといて、「こんなに素晴らしい作品があるのだ」ということを知っていてほしいという意味合いで、体験版で公開されている部分のネタバレを踏まえながらこの作品の魅力に触れていく。

 

 

面白いポイント

SFでじっとりとサスペンスで緊迫感をもって日常からの脱却を描く。現代科学を軸にしたSF描写とポップなキャラクターが魅力。ハードSFに近い読み心地をライトに楽しめる。

7時間を切るプレイ時間。無駄のないキャラクター描写、淀みないストーリー進行が魅せる時間以上のドラマ。

・若人が掴む未来と宇宙への希望的展望。ロマンはかくあるべしという圧倒的光の王道ストーリー。

 

残念な点

・ところどころでソース不明の事象や事例が存在し、無知の自分ではそれが真偽が測れなかった。

・BGMが少し味気ない。

・宇宙クイズが度々挟まるのだが、これが面白かったのでもう少し量を増やしてほしいと感じた。

 

あらすじ

卒業論文の制作に追われる大学生、佐藤大地。人工衛星の研究に頭を抱える彼のもとにもう一つ厄介ごとが舞い込んできた。

超天才の義妹、佐藤瞳の来訪。

瞳にバカにされる毎日に不満を積もらせていた大地は、大学の裏山にてついに”それ”と邂逅する。

円筒状物体。それが出力する暗号。二人を狙う組織の影。

その暗号が宇宙≪すべて≫を変える。

 

 

ざっくり感想

円筒状物体の謎から宇宙人の存在を暴き出すSF推理が主体のファーストコンタクト的要素が前半に、そして謎の組織から命を狙われるサスペンスな展開が後半に待っている。

そしてこの円筒状物体、違法電波を垂れ流し、触れた物体に暗号を出力し、あまつさえ材質はヘリウムである。

そう謎である。プレイヤーと大地はこの謎を一つ一つ解き明かしていくのがいわゆる体験版部分の骨子となる部分だ。

ノーベル賞候補の天才、義妹の佐藤瞳

 

GPSがどのようにして位置情報を取得しているか」という日常にふと浮かぶ何気ない疑問から、宇宙背景輻射、中性子星、アレシボメッセージなど宇宙のロマンに溢れたワードのオンパレード。
そして地球上では存在し得ない材質の円筒状物体の存在。これが出力する謎の暗号。これを解明していくにつれ否が応でも意識は宇宙へと向けられていく。

見事だと思ったのはその天才的な頭脳によって物語を加速させる瞳と、宇宙規模の謎に直面しつつも理解できないなりに考え恐怖を覚えながらも選択を重ねていく大地という血の繋がらない凸凹コンビの兄妹の存在だ。

特に物語前半での二人のコミカルなやり取りは、『Stellar Code』という世界にまだ及び腰であるプレイヤーに興味を持たせる十分であり、物語が進んでいっても円筒状物体の正体や暗号の解を導き出すその道中で我々プレイヤーを決して置いてけぼりにしない。

この兄妹が醸し出すスピード感と共感性は、『Stellar Code』の軽妙なストーリーには欠かせない重要な描写である。

また途中ではさまる謎解きパートも面白い。公式はあくまでフレーバとしての仕掛けだと回答しているが、個人的にはここの面白さが際立っていたからこそプレイヤー(というか私自身が)はこのも語りを主体的に楽しめるといっても過言ではない。

写真に写る惑星や暗号が示す位置を当てる謎解きが出題される

またこの円筒状物体の暗号を解き、ついに宇宙人とコンタクトをとれるようになるのだが、その宇宙人の設定や彼らとのやり取りがとても理に適っていて、「宇宙人はどんな姿をしているんだろう」という子供心をくすぐるような問いに真正面から「一つの可能性」として答えを提示してくれている。これが非常に面白かった。

 

そして後半のサスペンスパート、「円筒状物体の正体を知ってしまった佐藤兄妹を抹殺するために動いている組織」からの逃亡が始まる。展開の良さと緊迫感が非常に魅力的。あえていうのならその魅力的な要素は他方では「遊びがない」と思われるかもしれない。それぐらいこのサスペンスパートは常に駆け足状態だったが個人的にはそこが好みでもあるのでプラス要素として捉えている。

後半ではビューチェンジが頻繁に行われるようになり、黒幕の正体が不明瞭になったり、「主人公と行動を共にせずとも、離れた場所で友人が頑張っている」という熱い展開も繰り広げられ、文章だけでなくイラストでも見せるノベルゲームという媒体を上手に使った仕掛けだと感じた。

 

 

また最後は組織と「宇宙人とのコンタクトの仕方」について佐藤兄妹は真っ向から対立することになる。今まで悪の組織だと思っていたこいつらの行動は決して悪辣ではなく、むしろ「人類を存続させる」と言う意味では正義ともとれる。

いわゆる正義と正義のぶつかり合い。組織側の言い分はこれまでの人類の過ち、歴史、過去の行いから推測されるであろう宇宙人の在り方だった。私も組織側の意見に賛同するところも多くある。

「地球での過去を宇宙人との未来にあてはめるべきではない」というのが佐藤兄妹の導き出した答えだ。
はっきり言ってこれは綺麗言だと思うし、宇宙人への希望的観測でしかない。しかし「宇宙へのロマン」を描いた『Stellar Code』の答えとしてこれ以上ない結論だと、心が震えた。

 

『Stellar Code』は「未来への好奇心」と「出会ってしまったが故の危機」を、誠実に、そして若々しく描いた作品だ。

宇宙を知ろうと歩み寄る選択は、希望であると同時に佐藤兄妹を追い詰める明確な引き金にもなっている。この宇宙へのロマンが、そのままサスペンスへと転化していく構造は実にスムーズであり、物語後半の緊張感とスピード感を強く印象付けている。

綺麗ごと、希望的観測。それでもなお、過去にばかり捉われることなく空の先へと手を伸ばした佐藤兄妹は最後この言葉でこの物語を締めくくっている。

これは実生活でも身につまされるような言葉。

この一文を心に刻めただけでも、このゲームをプレイしてよかったと思った。

 

 

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今週の観た・した・メモった(1月13日~1月18日)

【観た】

キラッとプリ☆チャン(99話~128話)

呪術廻戦(シーズン3第一話)

プレデター(SFアクション)

 

今週はかなり控えめにこの3本…。キラッとプリチャンはシーズン2のラストからシーズン3の中盤辺りまで。マスコットとメガ兄ぃの参入で何とか残っていた理性とか摂理がぶっ飛んでしまったシーズン3。『喧嘩するほど仲が良い』赤城さんと萌黄さん成分がかなり抑え気味でかなり寂しいスタートだった。が110話が!!最大風速が!!うおおおおおあんえも最高!!今殺してこれを私の人生最後の風景にしたい……

呪術廻戦はなんだかんだ見続けているので観た。渋谷事変を経て無辜の人々の生活が一変した東京を表現する1分間が実に見事で素晴らしかった。
珠のれんの向こうにある台所。母が料理をしているかのようなノスタルジーの温かみを感じさせるアクトから、流し台を流れる返り血。血に塗れた呪霊の掌。日常が非日常に侵食されつつも渾然一体とさせた1分間に完全に目を引かれる。

父と話をしていて慌てて見返すことになったプレデターは、アーノルド・シュワルツェネッガー主演のSFアクション映画の名作で今更言うまでもないって感じ。エイリアンVSプレデターからの逆輸入的に見る人が多い印象もある。
父と「レッドオクトーバーを追え」のショーン・コネリーがやっぱりいいよなという話をしていたら、監督のジョン・マクティアナンはこのプレデターも撮ってると聞いたのが今回観たきっかけ。確かに「男と男の世界」みたいな底流に流れるマッチョな考えは通ずるとこあるかもしれない。

 

【した】

東方非想天則

ステラーコード(現代SFビジュアルノベルゲーム)

アプリゲーム(ウマ娘・レスレリ・アクナイ・プリコ)

 

東方非想天則は掃除したら出てきたものをインストールしてプレイ。こんなに難しかったけ!?わかりやすく殴る蹴るで格ゲーらしい動きが出来る美鈴ばっか使ってて、単純な打撃連打と6弱でコンボ繋がるのがビギナーにはありがたい。というかキーボードで波動コマンドできないよ~!!

ステラーコードは2025年プレイした数少ないノベルゲーム。大学の卒論に追われる大学生、佐藤大地の元にある日妹がやってきた。義妹である「瞳」アメリカ人であり、ノーベル賞候補の天才。そんな二人は大地の大学の裏山で謎の円筒状物体を発見し……
三体、プロジェクトヘイルメアリー、精霊を統べる者等々近年高まりを見せているSF分野ではありますが、去年発売した全てのSF作品の中で最も宇宙のロマンに根差した作品はこれだと思っている。
個人的に宇宙は恐怖と孤独の最たる場所なのですが、今作をプレイすると未知へのワクワクの心躍らされている自分がいた。
基本的にはテキストベースなのですがところどころ謎解きが挟まるのもいい具合に緊張感を与えてくれる。
1月中にこれの記事を書きたいな~と思っていたので改めてプレイ。

アプリはいつもの調子でデイリーをぐるぐる。ウマ娘もステータスの伸びとスキルと適正が上手く噛み合わず苦戦中。そんな中アトリエのソシャゲことレスレリは豪運を発揮。
ガチャってカスのシステムなんですが、このカスシステムが自分に味方するとモチベはかなり上がってくるんですよね情けないですが。というかレスレリ、リリース序盤のキャラが弱すぎる。星6覚醒で一線張れるキャラもいるんですが、そもそもその星上げに要求するピースもアホほど多い。
やっててう~んとなるところは多いのですが、休止していた期間が長かったのでやれることは多く今のところ文句言いながらもプレイできる余白たっぷり。当分続けるつもりです。

 

【メモった】

・来週末は遠出の予定があり〼旅行行っても写真撮るの忘れちゃうので今回はちょっとそこを意識したい。

寿がきやラーメンが住む市から撤退してたのをたった今知りめちゃショック…肉ラーメンにラーメンこしょうをこれでもかとかけるのが大好きだった。あと焼香程度しかまぶされてない鰹節が乗ったたこ焼きもシンプルながら好きで。
スーパーのイートインコーナーは子供にとってはグルメ大陸だけど、妙に年を取った今ではそこはかとない悲哀を感じる不思議な場所になった。

 

今週は控えめ!!