究極ウンチ地獄絵図

逃げ場なし

【ライザのアトリエプレイ感想】ライザのアトリエ3は延期になりました

『ライザのアトリエ3が出るまでにナンバリングタイトルをクリアしよう』と去年の11月ぐらいにプレイを開始し、のらりくらりとようやくクリアしたので感想。

ちなみにライザのアトリエ3は2/22発売です。詳しくはこちら

www.gamecity.ne.jp

 

私のアトリエ歴は「マリーのアトリエ」と「リリーのアトリエ」のザールブルグシリーズ2/3のみであり、それ以来となるのでざっと20年ぶりのアトリエシリーズですね。

 

ビッグ太ット(UMA)

 

ライザのアトリエは新たなシリーズとして作られたらしく、おなじみの錬金もバトルに記憶にあるアトリエシリーズとは全く違い面を食らいました。
しかしながらバトルの中心にあるのは錬金アイテムである、という中核は変わっておらず錬金システムが解禁してからはか細い記憶をじわじわ刺激されながらプレイ。

ストーリークリアはハードモードで40時間、ストーリーだけを追うならもう少し短くなるかと思うのでかなりサクッと遊べる部類のRPGという印象を受けました。

 

リアルタイムバトルでサクサク

マップ上の敵にぶつかると戦闘に移行するシンボルエンカウント形式。
バトルは左のアイコンが所定の位置に落ちてくると行動ができるリアルタイム戦闘。これだけで素早さの重要性が伝わってくる。
レベル差優位をとれているのなら○ボタン連打でサクサク勝利できるので、バトルの快適度はかなり評価できるのではないでしょうか。強敵戦であっても、アイテム>スキルを念頭に置きながらプレイすれば結構何とかなります。

ハードでボス戦は必ず一敗するという難易度ですのでやりごたえ十分に感じることができます。

 

錬金は「とりあえず」でOK!適当に楽しめる

画像は関係ありません

うぅ…

 

ゲームの要、錬金こと調合ですが記憶にある調合とは比べるまでもなく分かりやすく、またとっつきやすくなっています。

まず「お任せ機能」があるというところですね。読んで字の通り勝手に調合してくれる機能で、中間素材を大量に作る際などは重宝しました。
終盤になると複製できる機械が登場するので品質にこだわるべく自分で作ることが多くなり自然と使わなくなりましたが。

そしてアイテムリビルド。作ったアイテムに再度素材を追加できるシステム。中盤で解放されます。当然対価は支払わねばならないのですが、しょぼい素材で作ったアイテムを高品質に作り直せるわけですね。
当然ストーリーが進めば進むほど良い素材が手に入りますので「とりあえず作ったけど性能が物足りなくなってきた」というタイミングでアイテムがまた輝きを取り戻すことができるのです。

成長に合わせて使うアイテムが変わっていき以前使っていたアイテムは埃をかぶるor売られていく、という半ば当たり前な光景に光を当てたシステムだなと感じました。

こういったシステムによって「とりあず作ってみよう」「あとで直せばいいし」という気持ちでサクサク調合できてしまいます。これはかなりプレイヤーに優しい機能で、ありがたかった。

 

何もないを変えていく、ジュブナイルRPG

田舎の島で過ごすライザ。退屈な日常からの脱出を目論む彼女は幼馴染のレントとタオと共に冒険の計画を立てる。というのがイントロ。

生まれ育ったクーケン島から遠く離れて旅に出る、というストーリーではなく、近辺の森を探索するぐらいの感覚で全編進んでいくので冒険譚を期待している人からするとなんというか「ずっとクエストこなしている気分」になるかもしれない。

しかしながら新たな出会い、未知への憧憬、没頭の先の成長と、冒険譚に必要なセンテンスは多分に含まれているストーリーでした。

退屈は敵と、なにもない故郷を疎まし気に思っていたライザが、終盤にはその故郷を守るために奔走する。その背中には明らかに今までの彼女からは感じられない成長がうかがえます。

 

個人的にはクラウディアさんが好き。
パーティに加わった後よりも加わる前の方が存在感強いという少し悲しい彼女ですが、ライザやクーケン島にまつわる事件と最後まで友人という立ち位置で相対していたところに好感がもてました。バトルでも高めの素早さを生かしてバンバン敵を殴れるので序盤中盤までエースとして活躍してくれました。

 

おわり

「とりあえずやってみるか」程度の気持ちで始めたゲームがそれを維持したままクリアまでたどり着いたゲーム。プレイのハードルが低いというのはすごい長所であると感じました。2もやるぞ。

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