うおおおおぉぉぉぉ!玉砕!!(金的)
やりたいゲームと読みたい本は山ほどあるので手早く次にいきたいと思う気持ちと
ハマれるときにハマりきりたいという気持ちでいっぱい。
もう一人自分が欲しい、そいつに嫌なこと全部押し付けてやりたいことする。
そしてもう一人の自分に殺されてオチ……。
なんて妄想をするけど実際に自由な時間が多くあると余裕をかましてしまい
かえって手が付かないということがままあるので思う通りにはいかないんだよな。
ファイアーエムブレムエンゲージばっかりプレイ中。遭遇戦が面白すぎて延々とやってしまう。
ストーリーマップはギミック多数で平日に進めるのは気疲れするけれど、
比べて遭遇戦は敵が物量で攻めてくるだけなので短ターン決着を望めるのが特徴的でありがたい。
単調でありながら単純に手ごわいので、2軍育成に出陣すると結構頭を悩ませることになったりする。
さて、エムブレムはいわゆるシミュレーションRPGと呼ばれるゲームジャンルで、
ゲームに明るくない人にそのゲーム性を説明する時には
「将棋(ウォーシミュレーション)+キャラクターの成長要素(RPG)
を混ぜた感じのゲーム」と言えばなんとなく伝わると思っているけれど、
ふと「主人公って玉じゃないよな」となる。
最近のエムブレムの敗北条件で多いのは「主人公が死亡する」ではあるけれど、
これはどちらかというとRPGの要素を多分に含んでいるような気がする。
なぜなら僕は主人公ではなくロスト対象の仲間が死ぬ度リセットを押しているから。
ゲーム的にはなかったことにはなるけどこれは完全なる一敗。
つまり誰一人欠けることのないパーフェクトゲームを目指す軍師僕にとって
棒銀、突き捨ての歩なんてものは許されないのだ。
こうなると敗北条件となるのは受け性能の低い魔法職だったり、逆に不慮のクリティカルを受ける壁役だったりの死亡。
キャラクターに役割を持たせることが大切なこのゲームだけれど、
玉の役割はつまり、死亡可能性の高い順にターン毎に変動しているといっても
いいのではないだろうか。
この観点からみると、今作のエンゲージ技は玉の変動をコントロールできる術であるとも解釈できる。
実際にできたプレイと言えば、リンの残像囮で紙耐久キャラの1ターン生存
アイクのスキルで前線に立てる弓キャラ、引き戻しによる前線の調整やカムイの竜脈によって脅威範囲を縮小、さらには竜穿砲で敵の危険度を落とす等。
偶然の産物であることも多いが、想定してその通りに事が運んだ時の快感は
30代の男性が深夜にオラウータンみたいな雄たけびを上げてしまうレベル。
かなり気持ちがいい。
誰なら活躍できるか、こいつを活躍させるには装備はどうするか。
誰で敵を倒すか、誰が攻撃を受けるか。
どこに敵を誘導するか、誘導した敵をどう始末するか。
そうした準備と戦局の中で、玉を見定め勝利を得る楽しみこそがファイアーエムブレム
ひいてはシミュレーションRPGの面白さではないか、そんなことを考えていた1週間
でした。