究極ウンチ地獄絵図

逃げ場なし

【ライザのアトリエ2クリア感想】詰まったら錬金術で事た~る!

シマリスくーん。ボクだよ、末法ととモノだよ(自作キャラに戒名をつける)。

 

タイトル通りでどすえ。

ドすけべどすえ。



 

 

ライザのアトリエ3発売が明日に迫ったけれど前作である2のクリア感想をば。

難易度ですが序盤はノーマルでやってたんですけど、前作以上にバトルが面白かったので墓所遺跡からハードに変更しました。

 

◆バトル面

前作よりスタイリッシュにスピーディーに。リアルアクション要素が多分に含まれたバトルへ『進化』

前作クリアから続けてプレイしているのでその変わり具合に少し驚いてしまいましたが、慣れてしまえば2の方が私好みな仕上がり。

私好みというか、バトルはここ最近のアクションベースのRPGの中では中々面白い
部類なんじゃないか。

テイルズシリーズっぽく通常攻撃の間にスキルを挟み込めるようになり、
見た目にも派手さは増しました。

ドッヂはないけどガードが追加されもちろんジャスガもある。

特にジャスガはAP(スキル発動に必要)ボーナスがつくし、なによりタイミング合わせるようなものはそれだけで楽しいのでガンガン狙っていきたいところ。

そしてCC(アイテム使用時に必要)に仕様が大幅に変更されています。前作はMax値からアイテムを使用する分だけ引かれていく減算式だったのが、今作ではスキルを使用する度CCが増えていく加算式へ。

前作では「残CCをどうやりくりするか」という駄菓子屋で使う部分の脳みそを
回していたのですが、ライザ2ではその必要がなくなり
スキル発動とアイテムをきるタイミングに重きが置かれるシステムへと
変更されています。

「CC切れたのでいったんアトリエ戻ります」みたいな手間が省け、さらにリアルタイムで進行するバトルシステムとしっかりとマッチしたシステムだと得心しました。

バトル難易度ですが、マップ更新時の初お目見えの敵は手ごわいと感じましたね。

そして中盤ボスには何度もやられたので「さすがハード、これぐらいはないと」という印象でした。 が、

今作は前作以上に錬金術がやりやすいので、高品質武器・防具じゃんじゃんつくれるんですよね……。そこに気が付いてしまうとハード攻略もよほどのことがない
限り楽になるのではという印象です。

 

錬金術

エッセンスシステムで快適に。

 

序盤すぎたあたりで解放されるエッセンスが調合をかなり楽に、そして面白くさせているなと感じました。
エッセンスとは、属性変更や能力上限を解放できるようにするアイテムです。ここにがぞう

 

これ、マテリアル環の属性を変更できるという違法ぶりを発揮します。

さらには対応する属性の場所に使うと効果や品質の上限を解放することもできる。

それなりに素材を食うシステムではあるけれど、おかげで品質はより上げやすく効果がより高いものが簡単に作れてしまい、素材が許す限り序盤からかなりレベルの高いものが調合できてしまいます。

もちろん結構コスパが高いので乱用はできませんが……。

先ほども書いた通りですが、調合だけでもかなり爽快で楽しいんですが、やりすぎるとバトルが結構楽になってしまうので、ほどほどに……といった感じですね。

でも正直、ライザ、ひいてはアトリエシリーズは『素材集めて調合するのが楽しい!』みたいなところあるので、そういう点では今作かなり面白いです。

前作で覚えたレシピはスキルツリー式に解放される仕様になってます。

ストーリー上では「調合環境が変わったので簡単なレシピから経験を積んでいこう」
という設定。

記憶失ったわけでも弱体化したわけでもないのでうまく物語に落とし込んだシステム
かなと個人的には納得。

解放に必要なスキルポイントは調合する度にたまっていくという方式になっています。ただプレイするとわかるんですけど終盤ツリー全開放してポイントだだ余り
するんですよね。ポイントを何かに変換できる仕組みが欲しかったな。

若干インフレ気味ながら、前作よりもむちゃくちゃ出来るようになり爽快度が増したので前作よりもこちらが好みという方は多いのではないかなと思いました。



◆システム面

フィールド操作にかなり自由度が出ました。泳ぐ、潜る、登る、降りる、跳躍する…となんの役にも立たなかったジャンプしかなかった前作に比べるとマップ上ある程度
探索できるという仕上がりになっているかなと思います。若干甘い評価。

まあライザのアトリエで注目するべきポイントはフィールドじゃないので……。

採取ですが、調合とスキルツリーで採取道具の効果を上げればもりもり採取できていいですね。杖と拾い採取はスキルツリーから、そのほかは従来通り錬金術で道具を作り、
道具レベルをあげるという方式で収穫量と種類が増える。

ザックザックとれる爽快感が楽しみたいんですけどアイテム収容量、割とすぐに
いっぱいになっちゃうところはちょっとブレーキかかるみたいで嫌でしたね。

あと一番残念なのは聖獣採取とモンスターデザイン。

聖獣というのは序盤にゲットできる呼び笛でマップ上で乗れる、
ドンキーでいうランビみたいなやつなんですけど、こいつ呼び出すのにいちいち
画面暗転するんですよね。移動速度は速く採取もできるので序盤のマップ探索には
使いたいんですけどこれが地味~にもたついてたポイントなんですよね。

あとモンスターデザインというのは単純に使いまわしが多い。

そこらへんの汎用モンスターはまだいいにしてもボス級のモンスターがただの色違いというのは流石に乾いた笑いが出た。そこにストーリー的な含みがあるのなら触れて
然るべきだし、地質がどうこう建築様式がどうこう言う前に生態系とかを鑑みるべき
だと思うぜ、タオ君。

3ではここらへんどうなっているのか。

 

という風に多少バランスの悪さや雑な部分はありつつも、バトルと錬金術面がめっちゃ面白いゲームであり、黙々と作業するゲームが好きな私はフィールド上でのアイテム
採集から錬金術までとても満足できた。

きたる3月22日発売のライザのアトリエ3~終わりの錬金術師と秘密の鍵~が今から楽しみ、副題をノールックで詠唱できるぐらいには楽しみだ。

終劇